DODATKOWE
KSIĄŻĘ PHYONIX
Ashan, choć nie jest następcą tronu, aktywnie uczestniczy w sprawach wojskowych i bezpieczeństwie Phyonix, wspierając ojca, Pierwszego Wojownika, przede wszystkim w szkoleniu nowych żołnierzy. Bierze udział w treningach rekrutów, pomaga oceniać ich umiejętności i znacznie chętniej sprawdza ich w praktyce niż podczas teoretycznych egzaminów.
Odpowiada również za planowanie tras polowań na bestie zagrażające okolicznym osadom, szlakom handlowym oraz mieszkańcom pustyni, uwzględniając migracje stworzeń i możliwości poszczególnych oddziałów. Korona wysyła go także na najróżniejsze misje, zazwyczaj te wymagające szczególnego zaufania, dyskrecji albo siły, przez co często wykonuje zadania związane z wysoką racją stanu.
Jest oficjalnym faworytem Phyonix w Tharok oraz ambasadorem tamtejszego klanu wojowników, który od pokoleń strzeże przejść prowadzących z Gór Wulkanicznych i pilnuje, by zamieszkujące je bestie nie przedostały się na pustynię. Z tego powodu Ashan jest częstym gościem zarówno w Tharok, jak i na przygranicznych posterunkach, gdzie osobiście kontroluje zabezpieczenia oraz sprawdza, czy zagrożenia nie zaczynają przesuwać się bliżej zamieszkanych terenów.
Często uczestniczy też w najróżniejszych wydarzeniach na Arenie Walk — czy to jako uczestnik, czy, o zgrozo, prowadzący.
ZAMIESZKANIE
Na stałe Ashan mieszka w pałacu królewskim w Phyonix, choć jego prywatna przestrzeń jest znacznie mniej reprezentacyjna, niż można byłoby oczekiwać po książęcych komnatach. Posiada własną sypialnię połączoną z przestronnym tarasem, łazienką oraz garderobą, w której coraz mniej miejsca pozostaje na ubrania, ponieważ znaczną jej część zajmują skóry, trofea łowieckie i pamiątki z wypraw.
Jego ulubionym miejscem na terenie pałacu pozostaje jednak plac treningowy, gdzie potrafi spędzić zdecydowanie więcej czasu niż we własnej komnacie. Podczas podróży po Phyonix nocuje w gospodach albo pod gwiazdami, celowo unikając oficjalnych powitań, uroczystych kolacji i przyjmowania z honorami za każdym razem, gdy pojawia się w kolejnej osadzie.
Poza granicami kraju jest jeszcze mniej wybredny i zatrzymuje się właściwie wszędzie, gdzie może bezpiecznie przespać noc, przy czym zdecydowanie preferuje tereny słabiej zabudowane, odludne domy i miejsca oddalone od miejskiego zgiełku. Problem zaczyna się dopiero wtedy, gdy zamierza zostać gdzieś na dłużej, ponieważ wtedy potrzebuje odpowiedniej przestrzeni nie tylko dla siebie, lecz również na pianino i kolekcję skór, której najwyraźniej nie zamierza przestać powiększać.
WALKA
Ashan jest mistrzem walki bronią białą i potrafi sprawnie posługiwać się praktycznie każdym rodzajem oręża, choć zdecydowanie najbliższy pozostaje mu ciężki miecz. Nigdy nie nauczył się strzelać z łuku ani kuszy, ponieważ nie widział takiej potrzeby — tam, gdzie inni wykorzystują broń dystansową, jemu przez większość życia wystarczała kontrola ognia.
Fascynują go militaria, uzbrojenie różnych kultur, dawne szkoły walki oraz tańce wojenne, dlatego podczas podróży chętnie obserwuje miejscowych wojowników i poznaje ich techniki. Równie dużą uwagę poświęca walce wręcz, w której jego wzrost, siła i doświadczenie pozwalają mu prowadzić starcia bardzo agresywnie, choć nigdy nie polega wyłącznie na przewadze fizycznej.
Sporą część wolnego czasu przeznacza na treningi, analizowanie własnych błędów oraz łączenie poznanych stylów z technikami, które już opanował. Praktycznie nie potrafi odmówić propozycji sparingu, szczególnie kiedy przeciwnik stosuje styl, którego Ashan jeszcze dobrze nie zna albo rzeczywiście może zmusić go do wysiłku.
FENALIS
Po pełnej przemianie fenalis Ashan przypomina ogromną, humanoidalną istotę wykutą z czarnego obsydianu, skalnej zbroi i zastygłej lawy, z powierzchni której przebijają rozżarzone, pomarańczowo-czerwone pęknięcia. Jego sylwetka staje się jeszcze potężniejsza, głowę wieńczą zakrzywione rogi, oczy płoną intensywnym żarem, a całe ciało wygląda tak, jakby wewnątrz kamiennego pancerza płynęła lawa.
Z pleców wyrastają ogromne, czarne skrzydła o poszarpanych krawędziach i błonach poprzecinanych ognistymi żyłami; rosną przez całe życie, a obecnie pozwalają mu wzbić się na kilka sekund na wysokość około dwóch–trzech metrów.
Ashan posiada doskonałą kontrolę nad ogniem, potrafi samodzielnie tworzyć własne płomienie, generuje wokół siebie ogromne ciepło i dysponuje nadludzką siłą, która podczas przemiany wzrasta jeszcze bardziej. Potrafi również zamieniać miejscami siebie, żywe istoty oraz nieożywione przedmioty, co pozwala mu gwałtownie zmieniać pozycję podczas walki albo wyrwać kogoś z zagrożenia.
Jego ogień nie jest ani piekielnym płomieniem, ani żywym ogniem feniksa — stanowi własną, wyjątkową mieszankę mocy, która przy odpowiednim skupieniu może zostać skondensowana w uderzenie zdolne trafić z siłą taranu. Ashenrath przechodzi przemianę razem z właścicielem.
KLĄTWA
Ashan odziedziczył po ojcu demoniczną klątwę związaną z określoną częścią krwi rodu Parabellum, a rozbudowane tatuaże pokrywające jego plecy pełnią funkcję jednej z najważniejszych pieczęci zabezpieczających.
Zaklęcie zakotwicza wolną wolę Ashana w świecie, dlatego tak długo, jak czuje on prawdziwą przynależność, ma bliskich, własny cel i powody, dla których chce pozostać sobą, klątwa nie powinna być w stanie całkowicie go pochłonąć.
Jeżeli jednak dojdzie do jej pełnej aktywacji, Ashan nie traci świadomości — pozostaje zamknięty we własnym umyśle, widzi i czuje wszystko, lecz kontrola nad jego ciałem zostaje odebrana i przekazana demonicznej „szlachcie”.
Aktualnie tatuaże zaczynają słabnąć, dlatego poza nimi istnieją również dodatkowe zabezpieczenia przygotowane na wypadek przełamania głównej pieczęci. Sangius sam jest uznawany przez demony za przedstawiciela ich szlachty i zdołał wykorzystać tę zależność, by w razie najgorszego przejąć kontrolę nad synem przed innymi bytami, a następnie zwrócić Ashanowi jego własną wolę.
Nie oznacza to jednak końca zagrożenia, ponieważ demony nadal interesują się zarówno nim, jak i innymi dziećmi linii Parabellum, które odziedziczyły odpowiednią kombinację genów i mogą posiadać podobny potencjał.
EKWIPUNEK
Najważniejszym elementem wyposażenia Ashana jest Ashenrath, potężny miecz półtoraręczny wykuty specjalnie dla niego przez Ilmariego, kowala z Phyonix. Broń mierzy niemal dwa metry długości i została wykonana z połączenia ognistej stali, mithrylu oraz obsydianu, z czerwonym kryształem w głowicy i rękojeścią owiniętą skórami ognistych jaszczurów upolowanych i oskórowanych przez samego Ashana.
W ostrzu znajdują się runy stanowiące zaklęcia zamknięte bezpośrednio w broni, pozwalające mieczowi zmieniać formę, właściwości płomienia, zasięg oraz charakter ataku zależnie od woli właściciela.
Ashan praktycznie się z nim nie rozstaje, ponieważ Ashenrath jest związany z nim znacznie mocniej niż zwyczajna broń i przechodzi przemianę razem z jego fenalis.
Gdy książę wie, że czeka go poważna bitwa albo wyjątkowo niebezpieczne polowanie, zakłada również pełną zbroję przystosowaną do jego sposobu walki i wysokiej temperatury generowanej przez ciało.
Poza mieczem zawsze ma przy sobie kilka noży i sztyletów ukrytych przy pasach oraz pod kolejnymi warstwami ubrania, ponieważ z doświadczenia wie, że duże ostrze nie zawsze jest najlepszym rozwiązaniem.
GARDEROBA
W garderobie Ashana dominują czerń, grafit, szarości oraz metaliczne akcenty srebra i przygaszonego złota, dzięki czemu nawet bardziej reprezentacyjne stroje pozostają utrzymane w jego surowym stylu.
Na co dzień wybiera luźne koszule, szerokie spodnie, długie tuniki, skórzane kamizelki i wielowarstwowe stroje spinane szerokimi pasami, które nie ograniczają ruchów podczas walki ani jazdy.
W chłodniejszych miejscach sięga po długie płaszcze, cięższe skórzane kurtki, futrzane obszycia oraz narzucane na ramiona warstwy materiału, ale nawet wtedy ubrania pozostają przede wszystkim praktyczne.
Oficjalne stroje również posiada — są bardziej dopasowane, bogatsze w subtelne hafty, metalowe klamry, łańcuchy i zdobienia — jednak zakłada je głównie wtedy, gdy naprawdę wymaga tego sytuacja.
Nie lubi ubrań, w których trzeba uważać na każdy ruch, dlatego nawet książęce zestawy są projektowane tak, aby mógł bez problemu sięgnąć po broń albo ruszyć do walki.
Niemal zawsze nosi wysokie, skórzane buty oraz kilka pasów, które poza funkcją ozdobną służą przede wszystkim do mocowania noży, sakiewek i drobnego wyposażenia potrzebnego w podróży.
BRAT — VELI
Veli jest mosertem, którego Ashan znalazł podczas pożaru jednej z wiosek, kiedy zwierzę znajdowało się pośród chaosu, dymu i płomieni. Więź między nimi powstała niezwykle szybko i od tamtej pory właściwie się nie rozstają, wspólnie przemierzając pustynię, granice Phyonix oraz szlaki prowadzące poza kraj.
Veli nie jest dla Ashana zwyczajnym wierzchowcem — książę nazywa go swoim bratem i zdecydowanie nie lubi, kiedy ktoś próbuje sprowadzać ich relację do kwestii własności.
Mosert towarzyszy mu podczas patroli, polowań i większości podróży, a Ashan ufa jego instynktowi na tyle, że w niebezpiecznym terenie potrafi bez wahania zdać się na jego decyzję.
Łączy ich charakterystyczna dla mosertów więź Joukkovelkakirjalaina, która trwa przez całe życie i sprawia, że ich wzajemne zaufanie jest niemal absolutne. Ashan posiada wobec Veliego pokłady cierpliwości, których często brakuje mu przy ludziach.
CIEKAWOSTKI
- Ashan jest nałogowym palaczem i zdecydowanie częściej sięga po zwykłe papierosy niż po skręty. Pali sam, z ojcem, ze znajomymi albo kimkolwiek, przy kim czuje się wystarczająco swobodnie; kiedy dopada go głód nikotynowy, szybko staje się bardziej drażliwy.
- Skręty pali znacznie rzadziej, zazwyczaj wtedy, kiedy chce zwolnić, odpocząć albo uspokoić myśli po wyjątkowo ciężkim dniu. Może wtedy zaszyć się samotnie na tarasie, przy ognisku albo spędzić kilka godzin przy muzyce.
- Je właściwie wszystko i nie jest szczególnie zainteresowany składem potrawy, dopóki ta nadaje się do zjedzenia. Sam za to gotuje katastrofalnie, a wieloletnie spożywanie efektów własnych prób kulinarnych mogło zahartować jego żołądek skuteczniej niż pobyt w piekle.
- Bardzo dobrze gra na pianinie i lutni. Pianino jest dla niego bardziej prywatne i najczęściej siada do niego nocą, natomiast lutnię łatwiej zabrać w podróż; nie przepada za graniem na życzenie ani robieniem za atrakcję podczas uroczystości.
- Uwielbia skórowanie i posiada własny nóż przeznaczony właśnie do tego celu. Interesuje go nie tylko samo zdobywanie skór — fascynuje go również to, czego można dowiedzieć się o stworzeniu, jego życiu i kondycji, obserwując ciało od środka.
- Nie ogranicza zainteresowania skórowaniem wyłącznie do zwierząt i bestii. Humanoidalne trofea również mogą znaleźć się w jego kolekcji, szczególnie kiedy uzna, że przeciwnik rzeczywiście sobie na taki los zasłużył.
- Ashan nie potrafi odmówić naprawdę dobrego sparingu. Najbardziej lubi przeciwników, którzy potrafią go czymś zaskoczyć, a szczególną słabość ma do długich, wyczerpujących pojedynków rozgrywanych o zachodzie słońca.
- Brał udział w wielu turniejach na arenie i wbrew temu, czego można byłoby oczekiwać, nie wszystkie wygrał. Porażki nie są dla niego powodem do wstydu, o ile przeciwnik rzeczywiście był lepszy i pozostawił mu coś, nad czym może później pracować.
- Jest bardzo wybiórczym trenerem. Chętnie pomaga komuś, kto naprawdę chce się rozwijać, ale nie zamierza szukać ucznia, przypominać mu o treningach ani bardziej przejmować się jego postępami niż on sam.
- Uwielbia poznawać obce szkoły walki, wojenne tańce i techniki charakterystyczne dla innych kultur. Nie przeszkadza mu uczenie się od kogoś młodszego albo stojącego niżej w hierarchii, jeżeli widzi w tej osobie prawdziwe umiejętności.
- Ma znacznie bardziej rozwinięte poczucie humoru, niż sugeruje jego twarz. Żartuje tym samym spokojnym tonem, którym mówi o śmierci, torturach i obowiązkach, przez co czasami dopiero po kilku minutach można zorientować się, że właśnie robił sobie z kogoś jaja.
- Na swój sposób jest sadystą i nie ma problemu z torturami, jeżeli widzi w nich konkretny cel. Nie fascynuje go jednak bezmyślne zadawanie bólu dla samego hałasu — znacznie bardziej interesuje go kontrola, reakcje przeciwnika i osiągnięcie zamierzonego rezultatu.
- Fatalnie znosi zbyt długie zamknięcie między murami pałacu. Od czasu do czasu musi wyjechać na pustkowie, przespać się pod niebem i przypomnieć sobie, że poza tytułem księcia istnieje jeszcze jako zwyczajny Ashan.
- Choć sprawia wrażenie emocjonalnie zamkniętego, w sprawach uczuć potrafi być zaskakująco bezpośredni. Woli powiedzieć komuś, czego pragnie, i zostać odrzuconym, niż przez kolejne lata zastanawiać się, co wydarzyłoby się, gdyby spróbował.
- Najczęściej przemilcza własne problemy i zwyczajnie prze dalej, często przekonując samego siebie, że istnieją ważniejsze rzeczy niż jego własne cierpienie. Paradoksalnie wobec bliskich jest znacznie bardziej uważny i opiekuńczy, a samotność uważa za jedną z najgorszych rzeczy, jakie mogą spotkać człowieka.
- Jego szmaragdowe oczy odziedziczone po matce potrafią zmieniać barwę w kierunku czerwieni. Nie zawsze oznacza to natychmiastową przemianę, ale dla osób dobrze znających Ashana jest bardzo czytelnym sygnałem, że lepiej przestać sprawdzać granice jego cierpliwości.
- Bardzo dobrze zapamiętuje sposób walki innych ludzi — charakterystyczne ruchy, pracę nóg, nawyki i błędy. Znacznie gorzej idzie mu zapamiętywanie całej otoczki arystokratycznej, przez co interesujący szermierz zostanie w jego pamięci znacznie dłużej niż człowiek przedstawiony mu podczas bankietu.
- Ashan posiada stale rosnącą kolekcję noży do skórowania, dobieranych zależnie od rodzaju zdobyczy i wymaganej precyzji. Część została wykonana specjalnie dla niego, inne zdobył podczas podróży lub zachował jako pamiątki po polowaniach. Dba o nie wyjątkowo starannie, regularnie je czyści i ostrzy. Nie pożycza ich nikomu.
0 dopisków
Use your imagination! Feel free, only +18 here!